Programación
- Proyecto lógica matemática
- 6 jun 2020
- 3 Min. de lectura
Actualizado: 24 ago 2020

Con la publicación anterior ya tenemos una idea más clara de qué es scratch, y para realizar este proyecto les explicaremos a continuación cuales fueron los comandos, objetos, y disfraces que se usaron.
Nosotros hicimos dos modelos, un niño y una niña respectivamente como se puede observar en la siguiente imagen:

Objetos

Configuración y disfraces de Idle(2)

En palabras sería:
Primero
Cuando se le de clic a la bandera.
-El personaje aparecerá con el disfraz "Walk (16)"
-Iddle(2) se desplazará a las coordenadas x= -216 y= 41 (Siempre aparecerá en ese lugar).
-Luego se introducirá una instrucción dirigida al jugador
-Cada 0,5 seg cambiará al siguiente disfraz Run(4) (Esto es para dar la ilusión que está caminando).
-Los siguientes códigos que se ven son el diálogo que tiene con Rip después de pasar el minijuego del cactus.
Segundo
Cuando presionemos la techa espacio se ejecutará lo siguiente:
-Primeramente se le sumará a Y= 70 (Subirá) y cuando llegue estará 0,2 y en el proceso se cambiará el disfraz a Jump(8) (Para dar la ilusión de una animación de salto) y seguidamente se reproducirá el sonido "Jump"
-Posteriormente se le sumará a Y= -70 (Bajará) y volverá a estar en la posición x= -216
y= 41 y en el proceso se cambiará el disfráz a Jump(2) (Para dar la ilusión que está descendiendo luego de saltar).
Tercero y Cuarto
Esta parte es la configuración de las flechas ← y →
-Cuando se oprima la flecha ← el personaje sumará a Y= -65 y cambiará de disfraces cada 0.3 segundos para dar la ilusión de que se está desplazando hacia la izquierda.
-Cuando se oprima la flecha → el personaje sumará a Y= 65 y cambiará de disfraces cada 0.3 segundos para dar la ilusión de que se está desplazando hacia la derecha.
Configuración y disfraces de Palo xd y Palo xd2


Las configuraciones de los palos xd y xd2 no varían mucho, pero lo que hacen en si es:
Primero
Al darle clic a la bandera, empezará en determinada posición X Y, inmediatamente empezarán a desplazarse hacia la izquierda (-10 pasos) hasta que tocan el borde y se dirigen a una nueva posición X Y.
Segundo
Si el palo xd toca a iddle(1) (Si el cactus toca a el niño) este cambiará de disfraz y se pondrá una ❌ señalando que ha tocado el cactus con la respuesta incorrecta y el juego se detendrá incluyendo el tablero de puntos.
Si el palo xd2 toca a iddle(1) (Si el cactus toca a el niño) este cambiará de disfraz y se pondrá un ✅ indicando que ha tocado el cactus con la respuesta correcta y puede seguir jugando y acumulando puntos.
Tercero
Cada vez que que iddle(1) toque algunos de los cactus se reproducirá si respectivo sonido, sea este correcto o incorrecto.
Cuarto
Cuando el palo xd y xd2 toquen el borde izquierdo del juego estos automáticamente van a desaparecer.
Configuración del ave

Lo que hace es:
-Al hacer clic en la bandera empezará en x: 141 y: 12.
-Luego se moverá -20 pasos (se desplazará hacia la izquierda) hasta que toque el borde y posteriormente el ave desaparecerá.
Máquina del tiempo

Cuando se le de clic a la bandera el objeto va a esconderse, esperará 3.40 segundos (el mini juego del cactus) y luego aparecerá en la posición x: 145 y: -47, luego esperará 34 segundos (la conversación entre el jugador y Rip) y empezará a reproducir el sonido de "Alarma" dos veces.
Rip


Cuando le den clic a la bandera Rip se va a esconder y esperará 4 segundos (el minijuego del cactus).
Después de los 4 segundos aparecerá y hará un movimiento de izquierda a derecha (la secuencia de cambiar disfraces) y luego empezará a tener una conversación con el jugador.
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